Perpustakaan Sekolah Pascasarjana UNJ
Universitas Negeri Jakarta

Pengembngan Model Digital Games-Based Learning Berbantuan Virtual Reality (DGBL-VR) untuk Meningkatkan Pemahaman Nilai-nilai Pancasila di Sekolah Dasar/ GILANG MAULANA JAMALUDIN

No image available for this title
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model digital game-based learning
berbantuan virtual reality (DGBL-VR) untuk meningkatkan pemahaman nilai-nilai
Pancasila di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan
penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model Dick and Carey dan Bergman
& Moore. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, pengembangan
materi ajar, evaluasi formatif dan sumatif. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas V
sekolah dasar di Kabupaten Sumedang. Pengumpulan data dilakukan melalui
observasi, wawancara, angket dan tes. Model DGBL-VR terdiri dari lima sintaks
pembelajaran: pendahuluan, eksplorasi, pengalaman & interaksi, refleksi, dan
integrasi, yang dirancang untuk mendukung pembelajaran berbasis pengalaman
melalui teknologi imersif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model DGBL-VR
mendapat penilaian yang positif, kelayakan model dinilai melalui validasi ahli yang
melibatkan ahli desain pembelajaran, memperoleh 88,05%, kemudian penilaian
aplikasi DGBL-VR memperoleh hasil dari ahli materi 90,61%, ahli media 92,48%,
dan ahli bahasa 82%, dengan kategori sangat layak. Buku panduan yang menyertai
aplikasi juga memperoleh penilaian sangat layak dari ahli materi 93,33%, ahli
media 92,71%, dan ahli bahasa 89,07%. Uji coba pengguna menunjukkan
konsistensi hasil, dengan one-to-one learners 87,53%, small group 91%, dan field
test 92,4%, seluruhnya berada pada kategori sangat layak. Efektivitas model diuji
menggunakan desain eksperimen dengan 60 siswa (30 eksperimen, 30 kontrol).
Hasil menunjukkan rata-rata post-test kelas eksperimen 13,17 lebih tinggi
dibandingkan kontrol 10,97, dengan uji t-test menghasilkan perbedaan signifikan
(p = 0,000) dan selisih skor 34,77 poin. Analisis N-Gain pada kelompok eksperimen
sebesar 0,61 dengan persentase 61,14% dengan kategori cukup efektif, sedangkan
kontrol hanya 0,26 atau 26,36% kategori tidak efektif. Model DGBL-VR terbukti
layak, efektif, dan praktis digunakan dalam pembelajaran Pancasila di sekolah dasar
dan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Pancasila.
Kata kunci: Digital game-based learning, virtual reality, Pancasila, sekolah
dasar
Availability
20260D1693PD/ds D1693Perpustakaan Pascasarjana UNJAvailable
Detail Information
Series Title

-

Call Number

PD/ds D1693

Publisher

Prodi Doktor Pendidikan Dasar Pascasarjana UNJ : Jakarta.,

Collation

xiv, 266 hlm.: ilus.; 29,5 cm.

Language

Indonesia

ISBN/ISSN

-

Classification

NONE

Detail Information
Content Type

-

Media Type

-

Carrier Type

-

Edition

Cetakan ke- 1

Subject(s)

-

Specific Detail Info

-

Statement of Responsibility
No other version available

Select Language

Advanced Search

License

This software and this template are released Under GNU GPL License Version 3.